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Sang Royal
Écuyer


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MessagePosté le: 2004-11-05 8:33     Sujet du message: Aftermath! Répondre en citant

Pour inaugurer la section "JdR : Les bons et les nuls", j'ai cru bon vous parler du jeu Aftermath!. Trippant sur les campaignes après la ruine de la civilisation actuelle, similaire à Mad Max ou l'autoroute sauvage, ce jeu est assez baston. Je le recommande fortement. D'autres personnes ici l'ont expérimentés?
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lanord
Milicien


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MessagePosté le: 2004-11-05 11:09     Sujet du message: Répondre en citant

j'ai fait une seul session et je n'etais qu'un PNJ (personnage non joueur) et j'ai trouvé cela très agréable. Il semble un systême assez simple à première vue.
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Sang Royal
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MessagePosté le: 2004-11-05 19:14     Sujet du message: Répondre en citant

Le système est officiellement à chier.... non seulement il faut se battre contre les survivants, mais aussi contre un système de règlements pas très convivial. Mais ce n'est pas les règles d'un jeu qui m'accroche, c'est l'ambiance.
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PhilippeGauthier
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MessagePosté le: 2004-11-05 22:04     Sujet du message: Répondre en citant

Sang Royal a écrit:
Le système est officiellement à chier.... non seulement il faut se battre contre les survivants, mais aussi contre un système de règlements pas très convivial. Mais ce n'est pas les règles d'un jeu qui m'accroche, c'est l'ambiance.


Il y a deux sortes de joueurs de JdR: ceux qui aiment régler tout un combat en un seul jet de dés pour une finir, et ceux qui se régalent des péripéties et des imprévus d'un combat détaillé. Aftermath appartient à la seconde catégorie, ce qui est logique dans la mesure où le personnage est un survivant parmi d'autres dans un monde où la menace est partout, pas un super-héros magique ou surnaturel.

La création de personnages est assez longue et difficile, comme tous les systèmes où l'on apprend chaque habileté spéarément, plutôt que par niveau. Et oui, il y a des calculs à faire, mais ils sont faits une fois pour toutes et il n'y a rien à calculer dans le cadre normal du jeu.

Assimiler les règles de combat (et surtout, de mouvement) représente un défi pour le Maître de jeu, mais une fois que c'est acquis, le système est relativement intuitif. Son niveau élevé d'imprévisibilité ajoute à l'ambiance "struggle for life" du jeu; la gestion des armes à feu prend tout son sens dans un contexte où les munitions sont rares et où chaque coup compte - on ne peut vraiment simplifier que si on suppose qu'elles sont abondantes.

La seule chose que je reproche vraiment aux règlements, c'est l'absurde découpage des trois livres de base. L'information est dispersée de manière peu pratique, ce qui oblige souvent à consulter deux ou mêmes trois livres pour avoir la réponse à certaines questions. C'est vraiment le pire point faible, à mon avis.
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Sang Royal
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MessagePosté le: 2005-01-29 1:37     Sujet du message: Répondre en citant

En fait, c'est un jeu de rôle comme on en fait plus. Il se base sur l'ambiance. C'est un mot magique. Répétez après moi, Ambiance! Sourire

Le but du jeu n'est pas de monter niveau 20 et tuer des dragons, mais de survivre à un monde vraiment rendu horrible (pour la beauté de ce nouveau monde, mon personnage n'aide pas!).

L'ambiance est excellente. Les règles, blah!
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lanord
Milicien


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MessagePosté le: 2005-01-29 3:13     Sujet du message: Répondre en citant

Ambiance ! Cela devrait être la prémice de tous jeux de rôles. Quelque soit le système l'ambiance devrait être ce qui fait avancer les joueurs et procurer du plaisir au maitre de jeu comme aux joueurs. Je vais vous avouer que plusieurs systèmes ne se prète pas toujours ou encore il est difficile de créer une bonne ambiance mais il n'y a aucun système ou il est impossible de l'avoir. Donc aussi bien aux joueurs comme au MJ n'oublier pas ce que vous lirez ici, ce qui est important c'est l'AMBIANCE, l'ATMOSPHERE, le MOOD
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PhilippeGauthier
Homme d'armes


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MessagePosté le: 2005-02-03 10:21     Sujet du message: Répondre en citant

Ce qui contribue beaucoup à l'ambiance, c'est que c'est facile à imaginer. On jour à Montréal, ou en banlieue, dans des endroits qu'en fait on connaît bien, mais qu'on imagine ravagés par la guerre et les cataclysmes. C'est moins abstrait qu'un monde de fantasy. Il est aussi assez facile de se mettre dans le rôle d'un survivant mort de trouille qui essaie de sauver sa peau dans un monde hostile à travers toutes sortes de combines.

La règles d'Aftermath sont parfois un peu lourdes, mais elles fonctionnent bien en ce sens qu'elles contiennent pas mal d'imprévisibilité. Ça maintient le joueur en alerte et fait en sorte qu'il ne peut jamais rien prendre pour acquis.
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Sang Royal
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MessagePosté le: 2005-02-03 23:18     Sujet du message: Répondre en citant

En fait, tous les jeux de FGU sont reconnus pour être d'une incroyable complexité. Je trouve Aftermath! compliqué, mais quand même compréhensible. Mais il est vrai que c'est imprévisible, puisque j'apprend à chaque partie un minimum d'un nouveau règlement!
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PhilippeGauthier
Homme d'armes


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MessagePosté le: 2005-02-04 0:35     Sujet du message: Répondre en citant

Sang Royal a écrit:
En fait, tous les jeux de FGU sont reconnus pour être d'une incroyable complexité. Je trouve Aftermath! compliqué, mais quand même compréhensible. Mais il est vrai que c'est imprévisible, puisque j'apprend à chaque partie un minimum d'un nouveau règlement!


Ah, ah, très drôle... Mal ou Très fou

Si jamais tu en as la chance, essaie Sword & Sorcery, première édition. En comparaison, tu vas trouver les règles d'Aftermath légères comme des bulles de champagne.
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