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Fantaisie > Fantaisie élevée
Type d'ouvrage
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Description
Les Terres d'Amarande est un jeu de rôle sur table pour les amateurs de jeux vidéos, de stratégie et d'histoire.

Bienvenue dans ce monde fantastique, peuplé de chevaliers, de monstres, de légendes, d'intrigues et d'aventures rocambolesques. Le monde des Terres d'Amarande récompense la prise de décision comme aucun autre jeu, en plus d'offrir un système de changement de classes et des combats dans la veine des jeux vidéos de stratégie.

Idée Générale

Les Terres d’Amarande est un jeu de rôle alliant à la fois stratégie et personnalité. Les actions et les décisions des joueurs leur permettent d’obtenir directement des points pour s’acheter des habilitées tactiques en lien avec leur attitude. Vous jouez prudemment, vous pouvez apprendre des habilitées défensives. Vous êtes astucieux, vous obtenez des pouvoirs pour berner vos adversaires, et ainsi de suite.

Le Monde des Terres d’Amarande

Située dans un univers médiéval fantastique classique, Les Terres d’Amarande est une épopée historique, un conflit entre des idéologies et la vie de personnages plus grands que nature. Les différentes races doivent coexister dans le Midgard depuis la chute de l’Yggdrasil et attendent le retour des dieux en exil. C’est un monde d’intrigues, de mystères et d’enchantements.

Le Système

Pour jouer vous aurez besoin d’une fiche de personnage, de dés à six faces, de papiers, crayons et de cartes quadrillées. Ces dernières vous permettront de créer des champs de bataille mémorable. L’aspect tactique en bataille a été pensé afin d’émuler une atmosphère de jeux vidéos, seulement avec des options plus vivantes. La possibilité d’apprendre ses habiletés en combat selon l’attitude adoptée dans celui-ci est un des éléments dynamiques aidant Les Terres d’Amarande à se démarquer des jeux d’exploration de donjons classiques.

Les Personnages

Avec 11 races, 96 classes à explorer et 420 familles desquelles choisir, Les Terres d’Amarande offrent une variété incomparable de combinaisons, d’idées et de concepts. En Midgard, on retrouve les races civilisées suivantes :

  • Les Humains : race dominante du Midgard et dirigeante de l’Empire fondé par dame Amarande
  • Les Elfs : êtres de passion et d’intensité vivant dans les bois
  • Les Esprits Follets : anciens gardiens et jardiniers de l’Yggdrasil
  • Les Félains : hommes et femmes d’aspect félin qui aiment l’action et l’aventure
  • Les Golems : statues auxquelles on a donné la vie grâce à la magie, mais qui ont une conscience à eux
  • Les Hippanthropes : hommes à tête de bouc ou de cheval, ils sont des voyageurs et des explorateurs
  • Les Hommes-Lézards : valeureux guerriers, durs et sans pitié
  • Les Lunadains : peuple mystérieux de la Lune, vivant caché parmi les humains
  • Les Nains : petits, mais fiers, ils sont des artisans dont la réputation n’est plus à refaire
  • Les Rongerains : rongeurs humanoïdes vivant dans les égouts
  • Les Tomtens : petit peuple pacifique d’agriculteurs et d’éleveurs


L’Origine des Espèces

Plus que de simples créatures, les Bestias et les Races des Terres d’Amarande vivent chacune selon leurs règles, mais cohabitent ici dans le même livre. Vous trouverez dans ces pages une description, incluant les traits et les habilitées de chacun des Monstres, des Assemblages et des Dragons pouvant se retrouver dans le monde. Leur écologie, sociétés et les rôles qu’ils occupent y sont détaillés, afin de faire d’eux plus que de simples opposants. On y retrouve aussi les règles complètes pour les enchantements, les évolutions spontanées et le cycle de vie des Bestias.

Complétant ce compendium exhaustif, on retrouve des descriptions complètes des onze Races de base, ainsi que des idées pour la douzième Race ancestrale : les Elfs des Ténèbres, et pour l’émergence d’une nouvelle Race civilisée. Plus qu’une explication des sources de la vie, ce livre met en lumière les efforts de la lutte pour la survie qui fait rage depuis la nuit des temps et donne une idée de son dénouement!

Inclus aussi une fiche pour les compagnons, des précisions sur les Habilitées des Apprentis et des Chamans ainsi que des règles pour jouer un Bestia parmi les hommes ou pour créer une campagne où les créatures sont mises en vedette.

Bien plus qu’un simple bestiaire, L’Origine des Espèces est un livre qui s’intéresse à la biologie des créatures des Terres d’Amarande en passant des races civilisées aux dragons en passant par les animaux et même les incarnations divines. Vous y trouverez :

  • Une centaine de monstres
  • Les divers assemblages et autres créatures animées
  • Les différentes espèces de dragons, leur culture et leurs pouvoirs
  • Les 24 incarnations des dieux
  • Les règles pour jouer un monstre comme personnage
  • Les règles spécifiques aux Apprentis et aux Chamans
Mécaniques
Basé sur des classes (guerrier, magicien, pilote, scientifique, etc.)
Dés variés
Supports
Papier
Électronique (PDF)
Langage
Français
Version
1.0
ISBN
978-2-924602-07-2
Editeur
Auteurs
Montage et mise en page
Daniel Bonin

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Créé il y a 1 an
Modifié il y a 1 an